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    <subfield code="a">Introduction to game development.</subfield>
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    <subfield code="a">Introdu&#xE7;&#xE3;o ao desenvolvimento de games :</subfield>
    <subfield code="b">cria&#xE7;&#xE3;o e produ&#xE7;&#xE3;o audiovisual /</subfield>
    <subfield code="c">editado por Steve Rabin ; tradu&#xE7;&#xE3;o Opportunity Translations.</subfield>
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    <subfield code="a">S&#xE3;o Paulo : </subfield>
    <subfield code="b">Cengage Learning,</subfield>
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    <subfield code="a">Tradu&#xE7;&#xE3;o de: Introduction to game development. (2. ed.)</subfield>
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    <subfield code="a">A ind&#xFA;stria de games ainda &#xE9; jovem e se encontra em um ritmo de expans&#xE3;o impressionante, com tend&#xEA;ncia a resistir a grandes crises econ&#xF4;micas, gerando oportunidades para novas ideias, novas formas de jogar e a necessidade de novos talentos para a ind&#xFA;stria. Esse crescimento inspirou alguns dos especialistas mais brilhantes e respeitados da ind&#xFA;stria de jogos a unir sabedoria e experi&#xEA;ncia para produzir esta obra, que aborda o desenvolvimento de um jogo com a profundidade necess&#xE1;ria para entender e apreciar o estado da arte dos processos tecnol&#xF3;gicos. O volume 3 traz informa&#xE7;&#xF5;es valiosas sobre os elementos fundamentais que comp&#xF5;em a estrutura audiovisual do jogo, enfocando os processos de cria&#xE7;&#xE3;o e produ&#xE7;&#xE3;o a partir de regras do design para jogos. O leitor ter&#xE1; acesso a t&#xF3;picos como: a abordagem art&#xED;stica na cria&#xE7;&#xE3;o e desenvolvimento de projetos de jogos, cen&#xE1;rios, objetos e personagens 3D, anima&#xE7;&#xE3;o em tempo real, planejamento e produ&#xE7;&#xE3;o de maquinas, t&#xE9;cnicas de efeitos especiais de p&#xF3;s-produ&#xE7;&#xE3;o, linguagem cinem&#xE1;tica, design de &#xE1;udio e muitos outros elementos que fazem parte do design de n&#xED;vel. Este volume apresenta um material muito rico que explora a cria&#xE7;&#xE3;o de arte e recursos audiovisuais para dar vida e emo&#xE7;&#xE3;o aos jogos, al&#xE9;m de trazer uma vis&#xE3;o geral do contexto art&#xED;stico, envolvendo desde a &#xE1;rea de design de n&#xED;vel at&#xE9; a linguagem cinematogr&#xE1;fica e cinem&#xE1;tica. Apresenta ainda uma s&#xF3;lida organiza&#xE7;&#xE3;o did&#xE1;tica, com a apresenta&#xE7;&#xE3;o estruturada dos conceitos, sistematiza&#xE7;&#xE3;o de exemplos e situa&#xE7;&#xF5;es modelares. Toda a abordagem &#xE9; refor&#xE7;ada por exerc&#xED;cios que cobrem o conte&#xFA;do de cada cap&#xED;tulo.</subfield>
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    <subfield code="a">Rabin, Steve</subfield>
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